Profesionālās un tālākizglītības pilnveides izglītības iestāde Mācību centrs MP Dizaina domāšana uzņēmējiem 1. Izglītības programmas mērķis un uzdevumi Šī moduļa mērķis ir attīstīt izglītojamā spējas izmantot dizaina instrumentus un metodoloģiju uzņēmējdarbībā jaunu produktu un pakalpojumu izstrādei vai esošo produktu uzlabošanai. Attīstīt izglītojamā prasmes un izpratni par dizaina domāšanu, tās etapiem un lomu produktu un pakalpojumu attīstībā: Prast Aptvert : Izprast sava uzņēmuma darbības pamatnosacījumus un kontekstu, izpratni par lietotājiem/klientiem, uzņēmuma specifiku. Noteikt uzņēmuma stiprās un vājās puses, kā arī potenciālās iespējas un apdraudējumus. Definēt galvenos interesējošos faktorus turpmākajai attīstībai. Prast Izzināt : Pārzināt dizaina izpētes metodes. Veikt padziļinātu izpēti un attīstīt izpratni par kontekstu un lietotājiem, prast pārbaudīt savus pieņēmumus attiecībā uz būtiskāko un definēt dizaina problēmu. Prast apkopot tiešu informāciju, kas nav ietekmēta un atspoguļo realitāti. Prast Idejot : Prast attīstīt idejas, lai atrisinātu problēmas, izmantot dažādas radošas tehnikas. Aptvert iespējamo risinājumu lauku attiecībā uz negaidītām pieejām. Veikt veiksmīgāko ideju atlasi, lai padarītu tās taustāmas un eksperimentētu ar tām. Prast Prototipēt : Zināt prototipēšanas lomu un tehnikas. Prast izveidot un tālāk attīstīt prototipus. Mācēt izgatavot dažāda veida prototipus - sākot ar ātri izveidojamiem prototipiem no vienkāršiem materiāliem, līdz pat tādiem, kas maksimāli pietuvināti realitātei. Prast Testēt : Prast iegūt atgriezenisko saiti saistībā ar paša izstrādātajiem produktu vai pakalpojumu prototipiem un risinājumiem caur koprades procesu. Pārzināt lietotāju testu izstrādes procesu, apkopot objektīvas atsauksmes un tās analizēt. Prast Ieviest : Pārzināt dizaina instrumentus, kas ļauj izsekot risinājuma ieviešanai, un savlaicīgi pamanīt problēmas un jautājumus, kas jārisina, kā arī blaknes un pozitīvās pārmaiņas. Prast Komunicēt : Prast stāstīt/komunicēt par produktu klientiem/lietotājiem, noteikt komunikācijas kanālus, valodu un vizuālo identitāti, kas ļauj zīmolam/produktam sastapties ar tā lietotājiem. 2. Izglītības programmas mērķauditorija Izpratne par savu darbības jomu un vēlme attīstīt jaunus produktus vai pakalpojumus, uzlabot esošos.
3. Prasības iepriekš iegūtai izglītībai, pieredzei ar izglītības programmu saistītā jomā (priekšzināšanu līmenis) Izpratne par savu darbības jomu un vēlme attīstīt jaunus produktus vai pakalpojumus, uzlabot esošos. 4. Izglītības programmas apjoms stundās Stundu skaits Klātiene Tālmācība Kopā Teorija 75 75 Prakse Patstāvīgais darbs 60 60 Pārbaudījums 5 5 Kopā 80 60 140 5. Izglītības programmas saturs Nr. p.k. Sasniedzamais rezultāts 1. Spēj: paskaidrot, kas ir dizaina domāšana. Zina: dizaina domāšanas izmantojumu un tās, kā nelineāra procesa, specifiku. Izprot: dizaina domāšanas metožu izmantojumu, to specifiku, procesu, izmantošanu kopā ar LEAN un AGILE metodēm. Ievads. Tēma Apakštēma Kopējais stundu skaits Prezentācija par dizaina domāšanas vēsturi un teoriju sākot no ej un ieraugi (Genchi Genbutsu - produktu attīstības princips, ko izmanto Toyota ) līdz dažādām dizaina domāšanas metodēm (attīstītājs IDEO, starptautisks dizaina un konsultāciju uzņēmums). Piemēru un iedvesmas avotu prezentācija. Izmantošanas jomu prezentēšana, sākot ar jaunuzņēmumiem līdz pat lieliem uzņēmumiem un organizācijām. 20
Izmantošanas piemēri gan no produktiem, gan pakalpojumiem, gan rīcības stratēģijām un politikām, kas veidoti vai uzlaboti, izmantojot dizaina domāšanas metodes. Prezentācija par atšķirībām starp dizaina domāšanu, AGILE un LEAN, un kā šīs metodes ir integrējamas savstarpēji. Kas ir dizaina domāšanas attieksme, ko pieņemt/pārņemt caur dizaina projektu dažādās tā stadijās. 2. Spēj: noteikt, kas ir potenciālie produkta vai pakalpojuma lietotāji, izveidot to profilus, spēj veikt izpēti, izmantojot interviju tehnikas. Zina: terminu produkta / pakalpojuma lietotāji un tā lomu dizaina domāšanas procesā, zina vismaz 3 metodes izpētes veikšanai. Izprot: iemeslus, kāpēc jāveic izpēte dzīvē, atšķirību starp tiešu informāciju un novērojumiem un šo aktivitāšu lomu, jaunas, uz produktu/ pakalpojumu vērstu atziņu iegūšanā. Iejūties. Lietotāja identificēšana, lietotāja profils. Konteksta karte. Izpētes instrumenti, novērošanas metodes, intervēšanas metodes. Ievads dizaina izpētes metodēs dizaina zondes (design probes). 32 3. Spēj: kartēt kontekstu, iesaistītās puses, ekosistēmu, Definē un iedziļinies. SVID analīze sava produkta vai pakalpojuma 20
novērojumus no izpētes dzīvē, kā arī noteikt problēmas, izveidot atzinumu par tām, iesaistīt ārējos spēlētājus. Zina: veidus, kā kartēt kontekstu un iesaistītās puses. Izprot: sava produkta/ pakalpojuma kontekstu, iesaistīto pušu grupas un to nozīmi, izprot, kā tās iesaistīt projekta attīstībā. kontekstā. Sava produkta/ pakalpojuma lietotāja scenārija radīšana un vizualizēšana. Sekundārās pētniecības veikšana. Sava definētā izaicinājuma un apgalvojuma uzrakstīšana. Mērķa grupas izveide izpētes veikšanai. Iesaistīto pušu un ekosistēmu kartēšana. 4. Spēj: vadīt idejošanas un prāta vētras sesijas, izmantot lomu spēli kā instrumentu potenciālo risinājumu paredzēšanai un radīšanai. Spēj pozitīvi uztvert kritiku un saņemt atgriezenisko saiti par savām idejām. Zina: kā mērķtiecīgi vadīt plānotas idejošanas sesijas, šķirot un organizēt rezultātus, lai sagatavotos nākamajām dizaina procesa fāzēm. Izprot: nepieciešamību pēc atvērtām radošajām sesijām, kur idejas netiek ierobežotas, izprot atgriezeniskās saites nozīmi un tās konstruktīvu Idejo un radi. Iepazīstināšana ar prāta vētras (brainstorm) metodi un tās efektīvu lietošanu. Zīmēšana kā idejošanas tehnika. Lomu spēle kā idejošanas tehnika. Nākotnes paredzēšana kā idejošanas tehnika. Ideju atlase un testēšana. Atgriezeniskās saites iegūšanas tehnika par savu ideju/izaicinājumu. 20
izmantošanu projekta attīstībā. 5. Spēj: izvēlēties atbilstošāko vienkāršo prototipēšanas tehniku un izveidot prototipu atbilstoši iepriekš definētajiem mērķiem, kā arī vadīt diskusijas atgriezeniskās saites iegūšanai. Zina: dažādas vienkāršās prototipēšanas tehnikas, vienkāršo prototipu veidus, to nozīmi un izmantošanu, atgriezeniskās saites izmantošanu. Izprot: cik detalizētam jābūt izgatavotajam prototipam, lai tas varētu nodrošināt vēlamos rezultātus no testēšanas. 6. Spēj formulēt savu risinājumu visaptverošā ieviešanas plānā, vienlaikus paredzot iespējas izmaiņām un pielāgojumiem (pēc atgriezeniskās saites saņemšanas). Zina: produkta/ pakalpojuma ieviešanas pilotprojekta etapus, Prototipē un testē. Ātrā prototipēšana kā prototipēšanas metode, tās mērķis. Ievads par prototipēšanu, tās dažādajām metodēm un stadijām. Prototipēšana ar koprades iesaistīšanu. Digitālā prototipēšana. Pieredzes prototipēšana. Prototipēšanas metode viltus brošūra. Lomu spēle kā prototipēšanas metode. Testēšanas metode testē pats, iejūtoties cita ādā. Dažādas prototipu testēšanas metodes. Prototipu testēšanas rezultātu apkopošanas un analizēšanas metodes. Kritikas uzņemšanas un izmantošanas prasmes (fleksiblās prasmes). Ievies. Pilotprojekta izveide. 8 Plāna izstrāde (risinājuma pakāpeniskai ieviešanai). Sava risinājuma ieviešanai nepieciešamās komandas izveide (paredzot, kādi papildu speciālisti jāiesaista). Projekta komunikācija 20
pārzin dokumentu, kas nodrošina izpratni visu iesaistīto pušu starpā, izveides principus. Izprot: produkta/ pakalpojuma ieviešanas fāzes un to nozīmi. 7. Spēj: prezentēt skaidru vīziju, izmantojot stāstu stāstīšanas metodes, spēj piemērot savu prezentāciju atbilstoši auditorijas specifikai, kam projekts tiek prezentēts. Zina: skaidras komunikācijas svarīgumu un riskus, ko rada neskaidra komunikācija. Izprot: prezentēšanas tehnikas, to principus, efektīvu slīdrādes prezentāciju veidošanas principus. ar jaunajiem komandas dalībniekiem, savstarpējas sapratnes veicināšana. Modifikāciju, adaptācijas (pielāgošanās) iespēju saglabāšana ieviešanas procesā ar atgriezeniskās saites palīdzību. 7. Komunicē. Attīstīt izpratni, kas neparedzēts var notikt ar projektu, un iegūt skaidru vīziju par potenciālajām problēmām un kā to radītās sekas var tikt jau iepriekš paredzētas. Praktizēt un apgūt pozitīvas reakcijas uz saņemto kritiku, apgūt prasmi izmantot gūto kritiku savā labā. Prezentācijas tehnikas pamati. Sava uzņēmuma stāsta izveide un stāstīšanas pamatnosacījumi. Noslēguma pārbaudījums 5 15 6. Izglītības programmas materiāltehniskais nodrošinājums
Dizaina domāšanas metožu kāršu komplekts Dizaina domāšanas instrumentu komplekts ISBN: 978-9934-19-705-5. Kursu izdales materiāls, kas sastāv no dažādiem resursiem un instrumentiem, ko dalībnieki var izmantot mācību laikā un pēc tām. Nepieciešamie materiāli kursu nodrošināšanai: 1. Marķieri; 2. Līmlapiņas; 3. Fotokamera (viedtālruņa kamera ir pietiekami laba); 4. Tukšs pierakstu bloks; 5. Uzdevumu formas printētas (uz vienu cilvēku kursa laikā vismaz 30 printētas lapas); 6. M&M konfektes uz 1 grupu 1 lielā paka; 7. A4 lapas uz vienu grupu vismaz 2 iepakojumi; 8. Ofisa gumijas (katram viena); 9. Burbuļpūšamie (katram viens). Mācību telpā nepieciešamais nodrošinājums: 1. Flipčārts un flipčārta papīrs studentiem; 2. Baltā tāfele vai sienas, pie kuras var stiprināt papīra lapas, rakstīt, zīmēt; 3. Projektors. 7. Izglītības programmas īstenošanai nepieciešamā pedagoģiskā personāla saraksts Pasniedzēji: Ainārs Lankovskis 8. Izglītības programmas apguves novērtēšanas (pārbaudījums) Apgūtās prasmes novērtē moduļa pasniedzējs, ņemot vērā katrā mācību etapā apgūto. Šīs atzīmes veido 1/3 no kursa kopvērtējuma. Kurss noslēdzas ar gala prezentāciju, kuras ietvaros studenti prezentē mācību laikā apgūtā rezultātus un attīstīta savas uzņēmējdarbības idejas vai uzņēmuma uzlabojumu risinājumus. Prezentāciju novērtē 3 ekspertu panelis, tajā skaitā mācību vadītājs, un šis novērtējums veido 1/3 no novērtējuma. Mācību laikā darbs notiek komandās. Katra komanda pirms mācību nobeiguma ir lūgta novērtēt komandas biedru darbu, un šis novērtējums veido 1/3 no novērtējuma.. 9. Izglītības programmas apguvi apliecinošs dokuments Sertifikāts.
10. Izglītības programmas īstenošanai izmantojamās mācību metodes Mācību metožu izmantošana ir cieši saistīta ar mācību priekšmeta mērķiem un uzdevumiem. Izmantojamās mācību metodes: lekcijas, darbs ar tekstu, debates, diskusijas, mācību ekskursijas, projektu metodes, situāciju izspēle un analīze, eseja, uzdevumu risināšana, klausīšanās, induktīvā domāšana, izpēte, prezentācijas, komandas darbs, patstāvīgais darbs, praktiskās mācības, vizualizēšana. 11. Izmantojamās literatūras sarksts 1. Anthony, S.D. (2012), The little black book of innovation, Harvard Business review Press, Boston 2. Berkun, S. (2010), The Myths of Innovation, O Reilly, Sebastopol 3. Biznesa modeļa KANVAS izveide e-vidē, www.canvanizer.com 4. Bono, E.(2011), Kā gūt radošas idejas, Zvaigzne ABC, Rīga 5. Bono, E., 2009. Sešas domāšanas cepures, Rīga, Zvaigzne ABC. 6. Bušmanis, C., Bušmane, E., Adamoviča, S. (2018.) Dizaina domāšanas instrumentu komplekts. Pirmais izdevums. Juhu Ethical,. ISBN 978-9934197055. 7. Chesbrough, Henry, (2006) Open Innovation, The new Imperative for Creativity and Profiting from technology, USA, Harward Business School press. 8. Cirule I., Grama S, Ludviga I., Kreituss I. (2017) Open innovation strategies and business incubation service impact on the success of incubation. Publicēts Economic Science for Rural Development, Nr. 44, 36.-43.lpp. Pieejams (tiešsaistē): http://llufb.llu.lv/conference/economic_science_rural/2017/latvia_esrd_44_2017-36-43.pdf 9. Der Pijl, P.V., Lokitz, J., Solomon, L. K. (2016.) Design a better business. Wiley. ISBN 978-1119272113 10. Design probes. ISBN 951-558-212-1 https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/11829 11. DIY toolkit. https://diytoolkit.org/ 12. Dyer, J., Gregersen, H. and Christensen, C.M. (2011), The Innovator's DNA: Mastering the Five Skills of Disruptive Innovators, Harvard Business Review Press, Boston 13. Edeirs, Dž. (2008), Radošās domāšanas māksla, LID, Rīga 14. Eiropas stratēģija 2020, Inovācijas savienība www.innovation.lv/ino2/publications/lv10.doc 15. Field guide to Human-Centered design. http://www.designkit.org//resources/1 Step up toolkit by pdr. https://www.interregeurope.eu/fileadmin/user_upload/tx_tevprojects/library/step% 20UP%20Toolkit.pdf 16. IDEO.ORG. The field guide to human centered design. First Edition. IDEO.org. ISBN 978-0991406319 17. Knapp, J., Zeratsky, J., Kowitz, B. (2016.) Sprint. Simon & Schuter. ISBN 978-1501121746 18. Laizāns, Tālis, Sociālās inovācijas pieredze es: vai esam to gatavi izmantot Latvijā,
2016 https://www.pzi.lu.lv/fileadmin/user_upload/lu_portal/projekti/pzi/ekosoc_lv/ta lis_laizans_raksts_sociala_inovacija.pdf 19. Lewrick, M., Link, P., Leifer, L. (2018.) The Design Thinking Playbook.. First Edition. Wiley. ISBN 978-1119467472 20. Manns,Igors, Bezbudžeta mārketings, Izdevējs: Zvaigzne ABC, ISBN: 978-9934-0-3093-2, 2017 21. Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010.) Business model generation. First Edition. Wiley, ISBN 978-0470876411 22. Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, Schneider, J. (2017.) This is service design doing. First Edition. O Reilly. ISBN 978-1491927182 23. Stout, W. (2003). IDEO, Ideo method cards. First Edition. ISBN 978-0954413217 24. Tidd, J., J. Bessant, and K. Pavitt, (2001), Managing innovation (2nd edition) Tuuli, M. (2006.) Design probes. Aalto University. ISBN 951-5582113